Bóng đá

[LCS Bắc Mỹ Mùa Hè 2016] TSM vào chơi Chung kết, giành vé đến CKTG 2016

字号+ 作者:NEWS 来源:Thời sự 2025-04-06 20:46:09 我要评论(0)

Chiến thắng này cũng giúp cho TSM là đại diện đầu tiên của khu vực Bắc Mỹ đã chắc suất góp mặt tại Clịch c1 2024lịch c1 2024、、

Chiến thắng này cũng giúp cho TSM là đại diện đầu tiên của khu vực Bắc Mỹ đã chắc suất góp mặt tại CKTG 2016.

Loạt Bo5 đã có một khởi đầu không ổn khi phải làm lại ván 1 sau Aurelion Sol bị dính lỗi bởi những quả cầu xoay xung quanh vị tướng này cung cấp tầm nhìn khi không đứng ở vị trí đó. Với việc Ác Long Thượng Giới bị vô hiệu hóa,ắcMỹMùaHèTSMvàochơiChungkếtgiànhvéđếlịch c1 2024 người đi đường giữa Choi “Huhi” Jae-hyun lại càng khó khăn hơn trong việc lựa chọn lượng tướng chơi tốt ít ỏi của anh. CLG cũng chẳng thể có sẵn một người chơi dự bị sẵn sàng thay thế Huhi trong tình cảnh đầy bất ngờ này.

Ngược lại, TSM tìm thấy ngay nhịp thi đấu thường thấy của họ như đã làm xuyên suốt vòng bảng ở cả ba ván đấu. Họ đã thích nghi tốt với phiên bản mới hiện hành khi gây áp lực từ sớm và đẩy trụ nhanh để kiếm lợi thế.

Tuyển thủ đường trên của TSM, Kevin “Hauntzer” Yarnell có một màn trình diễn chói sáng khi sử dụng Gangplank cùng Gnar mặc dù bị CLG liên tục gây sức ép. Søren “Bjergsen” Bjerg đã kết thúc loạt Bo5 với hai màn thể hiện Lissandra đầy ấn tượng với KDA 5/2/6 và 7/1/3, mở đầu cùng kiểm soát giao tranh cực tốt ở ván 2 & 3…

Sau khi vượt qua CLG, TSM sẽ tiếp tục đối đầu với một đối thủ “truyền kiếp” khác tại trận Chung kết LCS Bắc Mỹ Mùa Hè 2016 là Cloud9. Trận đấu được chờ đợi nhất mùa giải của LMHTBắc Mỹ sẽ diễn ra vào ngày 28/8 tại Toronto, Mỹ.

Trong khi đó, nhà cựu vô địch CLG sẽ gặp Immortals ở trận tranh ba-tư của LCS Bắc Mỹ Mùa Hè 2016 diễn ra trước đó một ngày.

 

June_6th

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读

Viettel cho biết, định hướng chiến lược của Viettel tại đất nước Myanmar sẽ được giới thiệu rút gọn với 4 chữ cái: D-A-T-A. Trong đó, D là D-igital & New services (Nền tảng số hóa và dịch vụ mới); A là A-dvanced Technology (Công nghệ cao); T là T-rustworthy (Lòng tin, sự minh bạch); A là A-ffordable & Various (Giá cước tốt nhất, dịch vụ đa dạng).

Việc xây dựng hạ tầng và triển khai cung cấp dịch vụ của Mytel tại Myanmar cũng phản ánh chính xác 4 chữ cái nói trên. Trong năm đầu tiên chính thức kinh doanh, Mytel đầu tư hơn 7.000 trạm thu phát sóng băng rộng di động 4G và hơn 30.000 km cáp quang trên toàn quốc.

Mytel là mạng di động duy nhất tại Myanmar cung cấp dịch vụ 4G toàn quốc ngay khi khai trương. Các nhà cung cấp trước đó thường phủ sóng ở các thành phố lớn trước, sau đó mới mở rộng ra thành phố nhỏ và vùng nông thôn.

Về giá cước, trong thời gian đầu, Mytel sẽ cung cấp dịch vụ với giá thoại và SMS bằng 1/2 mức cước hiện hành trên thị trường, cước data thấp hơn 37%. Mạng di động khai trương ngày 9/6 sẽ tính cước trên từng giây gọi (block 1 s+ 1s) thay vì cách tính cước theo block 15s hoặc 20s như hiện nay.

Đặc biệt, Mytel cũng chính thức cung cấp gói cước chiến lược trong thời gian khai trương có tên Mite Tal (tiếng Myanamar nghĩ là “Cực chất!”). Với 4.000 Ks – tiền Myanmar (khoảng 68.000 đồng tiền Việt Nam), khách hàng sử dụng dịch vụ Mytel sẽ có: 5GB và 250 phút gọi nội mạng (trong 30 ngày); khuyến mại 1,5GB và 150 phút gọi trong 3 tháng đầu, tính cước theo block 1s+1s; khuyến mại 100% giá trị thẻ nạp mỗi ngày.

" alt="Viettel sẽ tung ra chiến lược kinh doanh như thế nào tại Myanmar?" width="90" height="59"/>

Viettel sẽ tung ra chiến lược kinh doanh như thế nào tại Myanmar?

Trước hết hãy cùng nhau phân tích khuôn mặt của con người.

Có đến 43 nhóm cơ trên khuôn mặt người. Số nhóm cơ này tương tác để tạo ra rất nhiều các chuyển động và biểu cảm khuôn mặt khác nhau. Hãy thử nghĩ đến việc có bao nhiêu thông tin được đưa ra thế giới mà sử dụng các biểu cảm khuôn mặt vô cùng tế nhị của chúng ta? Ví dụ như việc bạn sẽ lập tức cảm thấy mất tự nhiên khi người đối diện cười một cách miễn cưỡng, mặc dù nụ cười đáng ra phải cho bạn một cảm giác cực kì thoải mái.

Vì vậy cảm giác 'thực' của bạn, liên quan rất nhiều đến tiềm thức vốn được lập trình sẵn trong bạn qua hàng triệu năm tiến hóa rồi.

Biểu đồ cơ mặt của con người

Yếu tố quan trọng nhất của cái giác "thật" trong chuyển động cơ mặt của nhưng khuôn mặt chúng ta nhìn thấy hàng ngày, có lẽ luôn nằm ở vấn đề ánh sáng. Mọi thứ đều sẽ nhìn rất khác nhau tùy thuộc vào môi trường ánh sáng mà thứ đó được đặt vào. Và việc thể hiện chính xác tất cả các sắc thái và các vệt tối sáng, đến từ từng photon ánh sáng đập lên mỗi hình thái bề mặt khác nhau của vật thể, đặc biệt với cấu trúc phức tạp như khuôn mặt, là một thử thách gây nản lòng cả những nhà đồ họa tài ba nhất.

Ánh sáng: nghệ thuật tinh vi nhất và có thể nói quyết định trình độ của một đội ngũ làm đồ họa.

Bạn cũng cần phải hiểu rằng não người chúng ta cực kì bén nhạy trong việc nhận dạng khuôn mặt đồng loại của mình. Đây là một trong những nhiệm vụ quan trọng nhất của bộ não. Chúng ta có thể cảm nhận được những thay đổi dù là nhỏ nhất trên biểu hiện khuôn mặt của người bạn đời của mình với rất ít nỗ lực. Và để lừa được bộ não trong lĩnh vực mà nó cực kì xuất sắc, một cách nhân tạo, thì quả là 'nói thì dễ, làm mới khó'.

Sau đó là các vấn đề thuộc về bản chất của video game

Đầu tiên, khi các nhân vật trong thế giới game hành động, khuôn mặt của họ cần phải được hoạt hình hóa. Nếu biểu cảm khuôn mặt và hành động của nhân vật không khớp, người chơi sẽ nghĩ rằng khuôn mặt của họ trông 'không thật', một trò chơi khăm của trí não không hơn không kém.

Thứ hai đó là các khó khăn thuần túy về công nghệ. Có một sự khác biệt không hề nhỏ giữa công nghệ CGI của phim ảnh và của video game. Một bộ phim có thể sử dụng tất cả thời gian và năng lực xử lý nó muốn, và chỉ phải render (một thuật ngữ quan trọng trong đồ họa - sự kết xuất hình ảnh)​ mỗi hình ảnh đúng một lần. Trong hầu hết các sản phẩm phim hoạt hình, nhà sản xuất có những căn phòng với đầy máy tính hoạt động cùng nhau, ấy vậy mà họ vẫn phải mất hàng giờ chỉ để render duy nhất một khung hình.

Đội ngũ làm phim của PIXAR

Một bộ video game, trái lại, phải làm tất cả những thứ sau đây:

+Nếu bạn nhìn thấy các khuôn mặt thực bao nhiêu tùy thích, thì video game chỉ có 16 miligiây để render một khuôn mặt, cùng với tất cả mọi thứ khác của một khung hình (nếu bạn muốn chạy game ở 60 FPS),

+Đồng thời dĩ nhiên phải cho phép các nhân vật hành động tương ứng với điều khiển đầu vào của người chơi,

+Và không thể không nhắc đến điều quan trọng nhất: render và hiển thị trong thời gian thực.

Với ngần ấy tác vụ mà các game hiện đại vẫn có thể cho ra chất lượng khuôn mặt như thế này thì quả là cừ.

Và nó phải làm tất cả những điều trên với khả năng xử lý chỉ trong một chiếc máy duy nhất: cho dù có là một máy tính 'độ', Xbox hay PlayStation, thì nguồn lực của chiếc máy này cũng không thể đọ với bộ dàn chuyên nghiệp ở các xưởng phim hoạt hình được.

Và một bộ video game đơn giản là có quá nhiều thứ phải đáp ứng hơn là chỉ nhăm nhăm khiến cho khuôn mặt giống thực. Có thể nói hệ thống game console hiện nay cũng đã rất ấn tượng với khả năng xử lý như hiện tại rồi, chỉ là vẫn còn 'non xanh' để tái hiện toàn bộ thế giới thị giác thực vào trong các câu chuyện game lôi cuốn của mình

Nhưng chúng ta đã rất gần rồi, các game thủ cố đợi vài năm nữa thôi.

Theo GenK

" alt="Tại sao với công nghệ tiên tiến như ngày nay mà mặt người trong game nhìn vẫn chẳng giống thật?" width="90" height="59"/>

Tại sao với công nghệ tiên tiến như ngày nay mà mặt người trong game nhìn vẫn chẳng giống thật?